Gamification & Mixed Reality-Training für Lehrende
Gamification und Mixed Reality gehören zu den heiß diskutierten Themen moderner Hochschullehre. Nicht nur im didaktischen Sinne kann ihr Einsatz im Studium einen Mehrwert bieten. Auch mit Blick auf die Arbeit in der Industrie 4.0 wird der routinierte Umgang mit neuen, virtuellen Technologien und remote gesteuerten Systemen immer mehr zu einer wichtigen Kernkompetenz. Der Workshop bietet daher „hands-on“ inspirierende Methoden und technische Hilfsmittel für die eigene Lehre. Hierbei fokussiert der Workshop zwei Aspekte: die Steigerung der Sicherheit im Umgang mit neuen Lehrformaten für die Lehrenden sowie Einblicke in die Erwartungen und Wünsche der Lernenden, die für künftige Herausforderungen der modernen Arbeit gewappnet werden müssen.
Aufwand
Vorbereitung
Die Vorbereitung des Workshops beinhaltet die kontinuierliche Recherche von Gamification-Elementen (z.B. Tools und Trends) sowie Innovationen und Weiterentwicklungen im Bereich Mixed Reality. Basierend darauf müssen die Foliensätze und die zur digitalen Durchführung benötigten Theorie-Videos entsprechend angepasst werden, um aktuelle Inhalte zu vermitteln.
Durchführung
Der Workshop ist in physischer Form als Ganztagesworkshop, in digitaler Form als Halbtagesworkshop geplant. Bei der digitalen Durchführung erfolgt die Vermittlung theoretischer Inhalte vorrangig per vorab den Teilnehmenden zuzusendenden Videos, während in der physischen Durchführung diese Theorie ebenfalls in den Tages-Workshop einfließt.
Nachbereitung
Nach Durchführung des Workshops umfasst die Nachbereitung die Anreicherung des vorbereiteten Handouts um Fotos und/oder Screenshots von Mitschriften sowie im Workshop mit den Teilnehmenden erarbeiteten Inhalten.
Zielgruppen
Product Owner
Lehrende und hochschulische Personalbeauftragte sowie Weiterbildende
Target Group
Lehrende in den Ingenieurwissenschaften
Einsatzszenario
Der Workshop „Gamification und Mixed Reality-Training für Lehrende” gliedert sich in drei thematische Blöcke: Gamification, Mixed Reality und Design Thinking. Die ersten beiden Blöcke dienen dazu, die Trends im Bereich Hochschullehre kennen zu lernen und exemplarische Methoden und Technologien ausprobieren zu können. Integriert werden bspw. Lösungen wie kahoot oder Mixed Reality-Brillen wie die Oculus Rift oder Microsoft HoloLens. Durch die eigene Anwendung und Reflexion der Nutzung können die Teilnehmenden fundierte Einschätzungen über Einsatzszenarien, Bedarfe und Mehrwerte für die eigene Lehre generieren. Mittels des sich anschließenden dritten Teils, der sich Methoden des Design Thinkings bedient, werden konkrete Ideen entwickelt, die die Teilnehmenden nach Abschluss des Workshops mit in die eigene Lehre nehmen. Außerdem ist für den Workshop eigens ein Escape Room als Beispiel eines sowohl analog als auch digital und virtuell durchzuführenden Gamification-Elements entwickelt worden. Anhand dessen werden die theoretisch vermittelten Inhalte in die Praxis umgesetzt und Tipps für die eigene Umsetzung von Lehrinhalten auf gamifizierte Weise identifiziert.
Download
• Workshopkonzept (PDF)• Seminarfolien analog (PPTX)
• Seminarfolien online (PPTX)
• Handout analog (PPTX)
• Handout online (PPTX)
• Unity-Projekt VR-Escape Room